Notre Tipeee est actif. Les sujets à développer sont nombreux ! Ceux qui l'ont déjà été seront listés ici. Ces Aides de jeu font en général trois ou quatre pages, et permettent de développer des sujets divers que nous n'avons pas pu aborder dans le Livre de règles. Voici le lien vers notre plate-forme https://fr.tipeee.com/legendes-du-nouveau-soleil
La Domesticité des Grandes Maisons. Comment employer les domestiques d'une Grande Maison en jeu? Quelles sont les particularités des domesticités selon les Castes? Nous fournissons une liste exhaustive d'environ 30 domestiques différents et leurs rôles.
Les Livres rares et exceptionnels. Vingt livres magiques, hermétiques ou mystérieux vous sont proposés, décrits avec soin, dont certains sont capables de changer la face de Teur. Nous ajoutons la Phase de Carrière « Conservateur ».
La Grande Décharge de Nessus. Ce District est une immense étendue de déchets, parcourue par une société surprenante et tumultueuse qui a appris à en subsister… voire à y prospérer. Nous terminons cette Aide avec la Phase de Carrière « Glaneur d'ordures ».
Les jeux populaires de Nessus, vol. 1 & 2. Nous avons soigneusement compilé plusieurs dizaines de jeux de dés, de pions ou de mains qui permettront au MJ de mettre en place d'agréables pauses ludiques à l'intérieur de sa campagne (à l'auberge, en voyage, etc). Chacune de ces deux Aides propose dix jeux et en explique les règles. Nous avons personnellement testé tous les jeux !
La Bête Alzabo. Venue des profondeurs de l'espace colonial de l'ancienne Teur, la bête alzabo est cruciale pour la perpétuation du système autarcique. Cette Aide offre aux MJ la possibilité de plonger en profondeur dans les implications de l'« Imprégnation », ce processus qui permet à l'alzabo d'emprunter la personnalité et les souvenirs de ses proies.
L'Agence du Mantel. Le Mantel est une branche occulte de la Tour des Orfèvres. Sa mission est de mettre en œuvre des opérations financières spéciales visant à endommager économiquement une cible (que ce soit un individu ou un État) ennemie de la Communauté. En ce sens, l’Agent du Mantel (dit Agent spécial) est une sorte d’« assassin économique ».
Les Forces spéciales de la Communauté. Des jungles étouffantes aux banquises de glace, en passant par le désert de sable ou les sommets inaccessibles, le danger peut survenir n'importe où. L'Hypogée Acanite du Manoir Absolu dispose d'une force restreinte d'hommes triés sur le volet, qu'elle peut envoyer sur ordre de l'Autarque contre Ses ennemis les plus dangereux. Découvrez quelles sont ces unités de prestige.
Les Monnaies de Teur, vol. 1. Rares et à collectionner, ces monnaies d'origine teurienne ou extrasolaire raviront tout numismate. Reliques de civilisations éteintes, trésors faits de métaux exotiques, souvenirs de l'Histoire tragique de la Galaxie ou de Teur, ces objets sont un concentré de mémoire. Il vous revient de les rassembler en une collection exceptionnelle. Douze monnaies sont entièrement décrites dans ce premier volume.
La Cité du Thym. Cette aide de jeu relate l'histoire merveilleuse de la Cité du Thym, une mystérieuse cité-État qui voyage dans le Temps. De sa fondation par un demi-dieu, enfant des Machines divines qui embrasèrent les Cieux des flammes de la guerre et de la science, jusqu'à son destin de gardienne du Temps, en passant par la vie d'un Chronide, habitant de la Cité du Thym, nous fournissons toutes les informations nécessaires à l'introduction de cette puissante faction dans l'univers de Teur.
Créatures, vol. 1. Nous fournissons l'entier détail de six nouvelles créatures pour l'univers de Légendes du Nouveau Soleil : fiche descriptive, habitudes de vie, fiche de personnage et illustration. Pour cette première aide de jeu portant sur les créatures, nous avons choisi de donner six géants issus de la réintroduction de la mégafaune préhistorique sur Teur, allant d'un phacochère d'une tonne à un dromadaire de trois tonnes.
Technologie avancée, vol. 1. Cette liste de gadgets thaumaturgiques fera entrer votre groupe d'aventuriers dans un monde étonnant. Observez en temps réel les rêves d'un dormeur, traversez une paroi solide comme s'il s'agissait d'un rideau de fumée, entendez des conversations depuis longtemps oubliées ou encore écrasez vos adversaires sous un déluge sonore de vieux textes législatifs ! Dix artéracts sont décrits avec soin.
Monstres marins d'Abaïa, vol. 1. Les Océans de Teur sont à présent un territoire à redécouvrir, que seuls les plus braves s'aventurent à traverser. Car, sous les flots ténébreux de la mer règne une immense créature, l'Anathème Abaïa, qui commande à une nuée de monstruosités enfantées par lui et la thaumaturgie génétique. Découvrez dix de ces krakens, aux dimensions et aux méthodes d'attaque variées. Également : qui sont les Ondines d'Abaïa?
Faction – la Garde éternelle. D'ancienneté immémoriale, la Garde éternelle a pour mission d'empêcher que l'Humanité ne retrouve et ne réveille d'anciens périls qu'elle a elle-même créés, puis oubliés. Dirigée par un automate immortel, mais blessé, la Faction conserve d'innombrables secrets et artéfacts dangereux pour l'avenir même de la Communauté et de Teur. Sans son fondateur et guide originel, comment survivrait la Garde? Phase de carrière « Éternel ».
Shenmétique – la Transfiguration. Ce savoir permettant de subtiliser la persona (l'âme) d'une personne et d'arborer son apparence et ses savoirs trouve ses origines dans la cité mythique de Rome. Découvrez un art shenmétique puissant faisant de son praticien un maître du déguisement, avec ses rituels, ses manœuvres et ses dangers. Qui est Orcus, le dieu maléfique tapi dans l'esprit de chacun des «Sans-Visage», ceux qui, pour prendre le visage d'autrui, doivent d'abord perdre le leur à jamais?
Implants & Spexceters. Dix nouveaux implants mélioratifs (dits aussi « augmentations ») et dix spexceters sont présentés dans cette aide de jeu. Tandis que les premiers s'implantent dans le corps du patient par un acte chirurgical, les spexceters sont une sorte de symbiote évoquant une limace, qui se portent à même la peau et ont souvent une durée de vie limitée. Leur avantage est de ne nécessiter aucune chirurgie.
Sputum – ma vie d'esclave. Découvrez, à travers ce récit autobiographique, l'existence d'un esclave nommé Sputum. Né miséreux et sans famille, le jeune esclave Sputum accède, par chance, à une formation de scribe. Par la suite, le voilà prêt pour être vendu à prix fort à une Guilde, un Optimate ou autre riche personne. C'est alors que sa vie va changer, au profit d'une rencontre extraordinaire dans le Marché des Douleurs.
Le Système xidarien. Nous présentons dans ce texte un nouvel art shenmétique accessible aux PJ. Fruit de siècles de recherches, cette discipline permet à l'utilisateur de contrôler parfaitement son corps et, sans besoin d'aucun implant, de réaliser des prouesses d'endurance, de vitesse et de force. Le disciple xidarien accède à un état mental, l'Autospection, porte vers des secrets encore plus fabuleux que la discipline shenmétique.
Le Sport de l'ascophal. Mélange de sport de balle en équipe et de conflit en arme et armure, l'ascophal est l'un des sports favoris des Nessuniens. Sur le terrain, les Escouades se disputent la Tête, avec l'objectif de marquer des buts en deux temps distincts, tandis que, depuis les Collines de chaque camp, on envoie des carreaux d'arbalète. Découvrez une compétition sans merci, à l'image des Nessuniens.
Carnets de Xénon 1, l'Ascien. Le thaumaturge généticien et médecin Xénon met la main sur un sujet d'étude passionnant : un jeune captif ascien. Il va mener sur lui des expériences et explorations qui couvrent des aspects médicaux, biologiques ou psychologiques. Mais de nombreuses autres questions résulteront de cette étude.
Phases de vie supplémentaires vol. 1. Six nouvelles Phases de vie qui vous permettront d'élaborer des PJ toujours plus variés. Accompagnée d'infos détaillées, la Race des Saurides vous amènera à jouer un humanoïde reptilien. Les autres phases sont : Cultures Littoral et Jungle, et Carrières Dramaturge (Tour des Symboles), Thanatopracteur (Sainte Guilde de Loréto) et Turquin (un chasseur militaire).
Ligues illégales de combat vol. 1 & vol. 2. La population de la Communauté est friande de spectacles sanguinaires mis en scène avec pompe et fracas. Dans cette aide de jeu en deux tomes, découvrez les grands noms des arènes illégales, les Factions les dirigent et des grands champions. On s’intéresse à divers types de paris et aux raisons scénaristiques qui peuvent amener des PJ à se retrouver sur les sables de l’arène.
Les Rédempteurs. La plaie du rançonnement frappe durement la Communauté. Ce supplément permet au MJ de prendre en main une situation riche en épreuves et en roleplay : l’emprisonnement d’un PJ ou d’un personnage aimé par des malfrats, qui monnayent sa vie contre le versement d’une sommes susceptible de ruiner sa famille. Psychologie du rançonnement, possibilités scénaristiques et découverte (avec sa Phase) de la carrière de Rédempteur, un courtier en rançons.
Abominables mutations. Cette aide de jeu plonge le lecteur dans le monde terrifiant et malsain des mutations génétiques. Dans les laboratoires obscurs de savants fous et dans leurs souterrains secrets sont retenues des créatures qui ont tout perdu de leur humanoté, même leur nom. Elles sont devenues des monstruosités semblables à des amas de tentacules gluants et de griffes acérées. Liste de 20 mutations combinables et implications roleplay des mutations.