Notre Tipeee est actif. Les sujets à développer sont nombreux ! Ceux qui l'ont déjà été seront listés ici. Ces Aides de jeu font en général trois ou quatre pages, et permettent de développer des sujets divers que nous n'avons pas pu aborder dans le Livre de règles. Voici le lien vers notre plate-forme https://fr.tipeee.com/legendes-du-nouveau-soleil
La Domesticité des Grandes Maisons. Comment employer les domestiques d'une Grande Maison en jeu? Quelles sont les particularités des domesticités selon les Castes? Nous fournissons une liste exhaustive d'environ 30 domestiques différents et leurs rôles.
Les Livres rares et exceptionnels. Vingt livres magiques, hermétiques ou mystérieux vous sont proposés, décrits avec soin, dont certains sont capables de changer la face de Teur. Nous ajoutons la Phase de Carrière « Conservateur ».
La Grande Décharge de Nessus. Ce District est une immense étendue de déchets, parcourue par une société surprenante et tumultueuse qui a appris à en subsister… voire à y prospérer. Nous terminons cette Aide avec la Phase de Carrière « Glaneur d'ordures ».
Les jeux populaires de Nessus, vol. 1 & 2. Nous avons soigneusement compilé plusieurs dizaines de jeux de dés, de pions ou de mains qui permettront au MJ de mettre en place d'agréables pauses ludiques à l'intérieur de sa campagne (à l'auberge, en voyage, etc). Chacune de ces deux Aides propose dix jeux et en explique les règles. Nous avons personnellement testé tous les jeux !
La Bête Alzabo. Venue des profondeurs de l'espace colonial de l'ancienne Teur, la bête alzabo est cruciale pour la perpétuation du système autarcique. Cette Aide offre aux MJ la possibilité de plonger en profondeur dans les implications de l'« Imprégnation », ce processus qui permet à l'alzabo d'emprunter la personnalité et les souvenirs de ses proies.
L'Agence du Mantel. Le Mantel est une branche occulte de la Tour des Orfèvres. Sa mission est de mettre en œuvre des opérations financières spéciales visant à endommager économiquement une cible (que ce soit un individu ou un État) ennemie de la Communauté. En ce sens, l’Agent du Mantel (dit Agent spécial) est une sorte d’« assassin économique ».
Les Forces spéciales de la Communauté. Des jungles étouffantes aux banquises de glace, en passant par le désert de sable ou les sommets inaccessibles, le danger peut survenir n'importe où. L'Hypogée Acanite du Manoir Absolu dispose d'une force restreinte d'hommes triés sur le volet, qu'elle peut envoyer sur ordre de l'Autarque contre Ses ennemis les plus dangereux. Découvrez quelles sont ces unités de prestige.
Les Monnaies de Teur, vol. 1. Rares et à collectionner, ces monnaies d'origine teurienne ou extrasolaire raviront tout numismate. Reliques de civilisations éteintes, trésors faits de métaux exotiques, souvenirs de l'Histoire tragique de la Galaxie ou de Teur, ces objets sont un concentré de mémoire. Il vous revient de les rassembler en une collection exceptionnelle. Douze monnaies sont entièrement décrites dans ce premier volume.
La Cité du Thym. Cette aide de jeu relate l'histoire merveilleuse de la Cité du Thym, une mystérieuse cité-État qui voyage dans le Temps. De sa fondation par un demi-dieu, enfant des Machines divines qui embrasèrent les Cieux des flammes de la guerre et de la science, jusqu'à son destin de gardienne du Temps, en passant par la vie d'un Chronide, habitant de la Cité du Thym, nous fournissons toutes les informations nécessaires à l'introduction de cette puissante faction dans l'univers de Teur.
Créatures, vol. 1. Nous fournissons l'entier détail de six nouvelles créatures pour l'univers de Légendes du Nouveau Soleil : fiche descriptive, habitudes de vie, fiche de personnage et illustration. Pour cette première aide de jeu portant sur les créatures, nous avons choisi de donner six géants issus de la réintroduction de la mégafaune préhistorique sur Teur, allant d'un phacochère d'une tonne à un dromadaire de trois tonnes. Le sol tremblera sous les pas de ces géants !
Technologie avancée, vol. 1. Cette liste de gadgets thaumaturgiques fera entrer votre groupe d'aventuriers dans un monde étonnant. Observez en temps réel les rêves d'un dormeur, traversez une paroi solide comme s'il s'agissait d'un rideau de fumée, entendez des conversations depuis longtemps oubliées ou encore écrasez vos adversaires sous un déluge sonore de vieux textes législatifs ! Dix artéracts sont décrits avec soin.
Monstres marins d'Abaïa, vol. 1. Les Océans de Teur sont à présent un territoire à redécouvrir, que seuls les plus braves s'aventurent à traverser. Car, sous les flots ténébreux de la mer règne une immense créature, l'Anathème Abaïa, qui commande à une nuée de monstruosités enfantées par lui et la thaumaturgie génétique. Découvrez dix de ces krakens, aux dimensions et aux méthodes d'attaque variées. Également : qui sont les Ondines d'Abaïa?
Faction – la Garde éternelle. D'ancienneté immémoriale, la Garde éternelle a pour mission d'empêcher que l'Humanité ne retrouve et ne réveille d'anciens périls qu'elle a elle-même créés, puis oubliés. Dirigée par un automate immortel, mais blessé, la Faction conserve d'innombrables secrets et artéfacts dangereux pour l'avenir même de la Communauté et de Teur. Sans son fondateur et guide originel, comment survivrait la Garde? Phase de carrière « Éternel ».
Shenmétique – la Transfiguration. Ce savoir permettant de subtiliser la persona (l'âme) d'une personne et d'arborer son apparence et ses savoirs trouve ses origines dans la cité mythique de Rome. Découvrez un art shenmétique puissant faisant de son praticien un maître du déguisement, avec ses rituels, ses manœuvres et ses dangers. Qui est Orcus, le dieu maléfique tapi dans l'esprit de chacun des «Sans-Visage», ceux qui, pour prendre le visage d'autrui, doivent d'abord perdre le leur à jamais?